Vida e família

Uma comunidade próspera, construída por todos

Abrimos a nossa mesa de jogo a um tabuleiro que nos remete para a importância dos fluxos migratórios e do comércio pacífico entre diferentes comunidades.

Abrimos a nossa mesa de jogo a um tabuleiro que nos remete para a importância dos fluxos migratórios e do comércio pacífico entre diferentes comunidades.

Baseado no videojogo com o mesmo título, Anno 1800 (2020) propõe-nos a tarefa de criarmos uma máquina industrial que sirva da melhor forma o desenvolvimento da nossa ilha. Mas atenção: tudo terá de ser feito sem nos esquecermos do bem-estar da população.

Com o passar do tempo, e a melhoria das condições económicas, será expectável que as pessoas exijam outro tipo de produtos, para além dos bens de primeira necessidade. Até são capazes de passar a desejar alguns artigos de luxo.

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Pão e trabalho, antes de tudo o resto

No início, porém, tudo é linear. Recém-chegados a uma ilhota do Velho Mundo, os nossos imigrantes satisfazem-se com coisas básicas, como pão ou roupas de trabalho. É normal que, nesses primeiros tempos de míngua, a preocupação das pessoas não vá muito além de assegurar a sobrevivência e, se for possível, uma cerveja para afogar mágoas. Mas o mundo e a sociedade são tudo menos imutáveis e, por querermos o melhor para os que procuraram a nossa terra, pede-se ao jogador que planeie com sensatez as suas linhas de produção e que determine sabiamente quais serão as suas vias de especialização.

Para obter resultados palpáveis, será preciso pensar numa distribuição inteligente de lavradores, operários, artesãos, engenheiros e investidores. E manter um olho posto naquilo que as ilhas vizinhas estão a fazer. Qual delas será, no final, a mais próspera?

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A importância da mão-de-obra especializada

Neste jogo de estratégia com forte pendor económico, saído da mente de Martin Wallace e com espaço para 2 a 4 jogadores, a árdua tarefa de fazer crescer a nossa comunidade tanto passa pela instalação de diferentes indústrias como pela construção de uma frota de navios. Dado que somos uma ilha, só pela navegação dos mares poderemos estabelecer rotas comerciais com outros pontos do Velho e do Novo Mundo. E o equilíbrio entre o progresso e os índices de satisfação da população passará, em boa medida, pela obtenção de borracha, café, cana-de-açúcar e outras matérias-primas exóticas.

Quando as ambições dos habitantes subirem de nível, será crucial já termos a nossa máquina bem oleada. A madeira, o aço ou os tijolos que produzirmos será o que, de forma isolada ou agregados a outras matérias-primas, nos permitirá fabricar coisas cada vez mais complexas. Com o auxílio da nossa mão-de-obra especializada, poderemos passar da comida enlatada ou da aguardente para os mais sofisticados relógios de bolso ou pares de óculos. Mas ganhar acesso a um gramofone ou a garrafas de champanhe será encarado, mais do que a mera obtenção de um bem de luxo, como o culminar de um longo caminho evolutivo. E é esse o prazer especial de se ir subindo degrau a degrau que Anno 1800 consegue proporcionar aos jogadores.

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Evoluir e enriquecer, mas sem guerra

Acresce o facto de que estamos perante um jogo anti beligerante. Cada ilha procura crescer por si própria, sem ter de guerrear as restantes. Pelo contrário, a cooperação até é fortemente incentivada, através da ação da troca comercial. Se um dos nossos vizinhos produz salsichas, sabão ou janelas de vidro, podemos simplesmente apostar na instalação de outras indústrias; quando necessitarmos desses produtos específicos, bastará comprá-los ao adversário. Desta forma, ele obtém dinheiro e nós obtemos recursos, sem necessidade de batalhas sangrentas. Uma boa metáfora para o que, idealmente, deveria ser o nosso mundo real?

A boa sensação de construir algo

Em vez de usurpar ou destruir, aqui promove-se o trabalho em conjunto. Apesar disso, por estarmos no reino dos jogos, no final haverá um vencedor, de acordo com os pontos acumulados nos vários tipos de cartas jogadas (de população, de expedição, de objetivos) e no ouro que cada ilha amealhou no cofre. Mas, independentemente do lado triunfador, todos os jogadores ficarão com uma sensação de terem construído algo.

Olhar para o tabuleiro pessoal provocará, por si só, uma sensação de enorme agrado. Ao início tinha-se tão pouco e, ainda assim, alcançou-se tanto! E o melhor de tudo é que se começa logo a pensar nas estratégias para o jogo seguinte. Desta vez, queremos ser nós a chegar primeiro à máquina de costura e aos motores a vapor. E fabricar rum, se calhar, talvez também umas lâmpadas, uns violinos... Sem esquecer o chocolate, para que o jogo – e a vitória, porque não – seja ainda mais doce.

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Paulo M. Morais cresceu a jogar futebol de rua e a ouvir provérbios ditos pelas avós. Licenciou-se em Comunicação Social e especializou-se nas áreas do cinema, dos videojogos e da gastronomia. É autor de romances e livros de não ficção. Coleciona jogos de tabuleiro e continua a ver muitos filmes. Gosta de cozinhar, olhar o mar, ler.

A informação que consta no artigo não é vinculativa e não invalida a leitura integral de documentos que suportem a matéria em causa.

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